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怎么设计游戏成就奖励

游戏玩家喜欢成就。它们很有趣,它们增加了额外的内容层,并且可以让您炫耀您的游戏技巧。开发者添加它们通常不会花费太多额外的精力,因此没有成就的游戏现在已成为少数也就不足为奇了。不幸的是,成就仍然常常得不到很好的落实;不管这是开发者懒惰的结果,还是因为成就设计对于游戏设计来说还是一个相对较新的方面,我们经常会看到根本不好玩的成就。在本文中,我们将探讨如何充分利用成就并确保它们不会影响游戏。

介绍

怎么设计游戏成就奖励  第1张

在我们开始之前,重要的是要澄清我们所说的成就的含义:每个人都熟悉 Xbox、PS3 和 Steam 常见的传统成就,它们很少有祝贺信息(有时还有积分奖励)。在本文中,这就是我们将要关注的内容,但重要的是要注意还有许多其他类型的成就:从成为 MMO 中最令人恐惧的 PVPer,到在《模拟人生》中建造完美的房子,再到快速奔跑你最喜欢的平台游戏——所有这些都是一种类型的成就,但游戏不会以同样的方式承认你在这些方面的成功。

成就只是一个目标,所有游戏都有目标,无论是在代码中设置还是留给玩家来确定。我们通常无法量化这些成就,但重要的是要意识到玩家会瞄准这些成就,并且成就设计的许多方面仍然适用。

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成就解锁:在 Minecraft 中建造了一座豪宅。虽然没有徽章。

那么我们能做些什么来让成绩更好呢?首先,让我们将成就分为三大类:挑战成就、教程成就和进度成就。

挑战成就

挑战成就是“传统”成就。找到一套传奇武器。用手榴弹一次炸毁 10 个僵尸。最大化你所有的战斗技能。这些目标可以让玩家测试他们的技能,并为“真正的”玩家提供额外的挑战,让他们投入其中。

挑战成就的最佳示例之一是“和平主义”奔跑,您可以在其中完成整个游戏而不会杀死任何人。这些通常非常困难,需要比简单的“跑和***”方法更深入地理解游戏,并且 - 最重要的是 - 为玩游戏添加了一种全新的方法。如果您的游戏需要 10 小时才能完成,那么这个简单的成就会立即增加另外 10 小时的额外可选内容。

乐高系列很好地处理了这个“增加挑战”的概念。乐高游戏的目标人群是休闲玩家;你不会死,而且你可以反复跳入熔岩或悬崖而几乎没有副作用 - 你只需稍后重生。那么是什么让乐高游戏变得乏味呢?收集螺柱的额外挑战(乐高相当于硬币)。每次你死去,你都会失去一些珍贵的耳钉。如果你在关卡结束前设法收集到一定数量,那么你就是一个“真正的英雄”,你会因为太棒而获得一颗特殊的金星。如果你不这样做,那么你仍然可以进步,尽管没有额外的轻拍。

这意味着乐高游戏对于五岁的孩子和认真的游戏玩家来说都很有趣。游戏就像你想要的一样难。

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在乐高游戏中,玩家可以选择自己喜欢的角色并反复杀死对方而不会产生任何后果。

Nethack可以说是首批具有成就风格系统(称为“行为”)的游戏之一。它奖励玩家各种可选的自我挑战,包括从不阅读卷轴、从不向众神求助,甚至从不吃东西。

然而,挑战成就也有风险:让它们太容易,人们会认为它们是微不足道的。琐碎的成就太多,玩家可能会觉得没有回报。让他们太难,人们会变得沮丧和放弃。更糟糕的是,如果一个成就无法实现,那么许多玩家将不再关心其余的成就——对许多人来说,有一种“收集”的心态,而一个不可能的成就会毁掉它。

同样重要的是要注意挑战成就不是什么:它不是收集 100,000 金币。它不是杀死 3,000 名兽人。它也没有收集 500 个隐藏对象中的每一个。这些都不是好的成就。他们只是衡量您对磨削和单调乏味的容忍度。任何玩家只要有足够的时间(和在线演练)就可以做到这些。

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一个下来,99去。

如果取得艰难的成就是好的挑战设计的代表,那么糟糕的挑战设计的缩影就是随机成就:玩家几乎无法控制的成就,例如以一毫秒的优势赢得比赛,被两个敌人爆头同时狙击手,或击中敌人造成 1337 点伤害。玩家无法以任何可靠性影响这些事件。如果玩家被授予它,那么就没有真正的成就感。如果玩家没有得到它,他们可能会觉得被骗了。

秘密成就通常属于这一类:如果玩家没有迹象表明执行某组动作会提供奖励,那么他们执行这些动作的动机是什么?如果玩家知道存在秘密成就,那么在书籍、绘画和其他背景物品中添加提示是奖励探索游戏世界的玩家的好方法。但如果没有这些提示,你只会强迫玩家使用演练。

这并不是说奖励那些不专门寻找成就的玩家是不好的:在军团要塞 2 中,有超过 400 种不同的成就。如果一个玩家做得好,他们不可避免地会在没有尝试的情况下满足一些成就要求——区别在于这些成就应该仍然可以正常解锁。

这些“出乎意料”的成就实际上是非常有益的——如果玩家完成了一个困难或聪明的动作,例如间谍欺骗敌方医生来治疗他们,那么他们不仅会对完成它感到满意,而且成就会加强奖励。如果玩家没有预料到,那么它也可能向他们展示他们没有意识到的可能——这将我们引向教程成就的概念。

教程成就

教程很无聊。玩家希望尽快参与到游戏中,这就是为什么许多游戏使用某种介绍性关卡来让玩家接触并一次向他们介绍游戏元素而不会压倒他们。然而,教程级别只能持续这么长时间,最终玩家将需要自由进入“真正的游戏”。

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如何不向玩家介绍游戏。

那么,当您想向玩家传授高级战术、玩家可能无法立即识别的机制或不明显的做事方式时会发生什么?你不能只是把它们扔到另一个教程中——但教学成就完美地涵盖了这一点。

让我们看一些电竞品质的游戏,并想象一些可能的成就:

星际争霸/魔兽争霸:在不到五分钟的时间内赢得一场比赛——这可以使用诸如 6-pooling 之类的策略来实现,这是一种相当基本但有效的策略:

星际争霸 2 - [Z] 6 Pool Rush - 策略

Dota/HON/LoL:在连续三波中最后击中每个小兵。当这些游戏中的“小兵”死亡时,您会获得金币,但前提是您要进行致命一击;高水平的比赛需要这种“最后一击”的高效率,因为额外的金币提升提供了巨大的奖励。

召唤之眼 - 英雄联盟最后一击指南

Quake/TF2:用火箭将敌人留在空中。虽然火箭跳跃是一项众所周知的技能,但能够用火箭让高生命值的敌人漂浮(称为“杂耍”)需要大量练习,并且在高水平上也是一项非常重要的技能。

TF2 - 杂耍怎么设计游戏成就奖励  第6张
在 Team Fortress 2 中在半空中杀死敌人很棘手,但很有意义。

虽然这些技能都不是玩游戏所必需的,甚至不一定是玩好游戏,但它们会引诱玩家走出自己的舒适区,并鼓励他们在游戏中更有效率。

因此,如果教程成就旨在鼓励良好的游戏玩法,那么与之相反的就是“反游戏成就”——虽然表面上看起来不错,但实际上却鼓励了负面的游戏体验。

有很多方法可以做到这一点。ios hock 在整个游戏中提供了一个道德选择系统——你是拯救小姐妹,还是为了权力而收获她们?不幸的是,完成“善”路有成就,完成“恶”路没有成就。如果每条路径都有一个成就,那就没问题了:但是只在其中一个路径的末尾放置一个成就实际上会限制游戏玩法,迫使玩家进入某种游戏风格。通过糟糕的成就设计,有可能减损游戏。

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按 X 不会获得成就。

它也可能教给玩家坏习惯。Team Fortress 2 在 Mann Vs mac hine 模式(基本上是玩家对僵尸部落)中也有这个问题。火焰兵职业的成就之一是“重置炸弹”。要解释为什么这是一个糟糕的成就,你需要知道一些事情:

  1. 当你射击一个机器人时,它会死掉并掉钱。(可以用来购买更好的武器)

  2. 当一个机器人被推入坑中时,它会死掉并且不会掉钱。

  3. 当机器人将炸弹带入您的基地时,您将输掉比赛。

  4. 将装有炸弹的机器人推入坑中会“摧毁”它携带的炸弹。

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当机器人侦察员携带炸弹时,玩家进行防守。

您通过完成第四点,将炸弹机器人推入坑中来获得此成就。虽然从表面上看,这似乎是不错的游戏玩法(因为它重置了炸弹),但由于金钱系统,实际上最好尝试射击机器人并避免坑。这项成就教导了玩家可能没有意识到对游戏玩法有害的习惯。更糟糕的是,因为这是一个团队游戏,你伤害了你的队友,也伤害了你自己。

这是否是金钱系统的缺陷、坑机制或成就是有争议的——但最终结果是负面的游戏体验。

进步成就

进度成就(“恭喜你,你已经完成了第一章!”)在成就设计的世界中占据了一个奇怪的位置。它们不一定有什么问题,但它们也没有真正添加任何东西。在像 Halo 或 Half-Life 2 这样的线性游戏中,成就是不可避免的,玩家只需玩游戏就会获得成就。如果一个成就是不可避免的,那它真的可以称为成就吗?

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拿起传送***取得成就,并能够进步。

然而,进步成就有一个有趣的副作用:玩家跟踪。您可以通过查看他们的成就状态来查看玩家的进步程度。Steam 甚至可以让您浏览全球游戏统计数据

看看一些游戏,看看玩家能走多远,这很有趣。在《传送门》中,只有 75% 的拥有该游戏的玩家能够获得传送门***。然而,这个统计数据确实计算了购买了游戏但从未安装过的玩家,这就是为什么许多游戏都有“愚蠢”的成就,例如“按下开始按钮”——它让开发人员可以跟踪有多少玩家尝试过这款游戏。

请注意,在一定程度上,这可能与之前所说的避免研磨相矛盾:如果通过正常游戏杀死兽人,则标记杀死 3,000 个兽人的成就是可以的,并且不需要玩家专门研磨。Orcs Must Die 做得很好;当玩家完成基础游戏和奖励关卡时,他们不太可能杀死3,000 名兽人。在这方面,这真的归结为另一个进度标记。

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老实说,如果你不杀兽人,那你就做错了。

其他类型的成就

还有一些其他类型的成就需要快速检查。

有趣的成就,不一定会增加任何挑战,但会给游戏增加一点愚蠢,可以通过有趣的小消遣来打破游戏“严肃性”的好方法。诸如“用臭鸡蛋杀死敌人”或“将鸡踢远”之类的东西虽然没有深度和意义,但可以 - 谨慎使用 - 使游戏成为更愉快的体验。

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专家级的踢鸡技巧赢得最高奖项。

营销成就是游戏中一个相对较新且隐蔽的补充。你喜欢 Facebook 上的这款游戏吗?买了我们的DLC?加入我们的 YouTube 频道了吗?可以说,最严重的违规者是 Alan Wake 的“Boob Tube”成就,该成就奖励您观看游戏内植入广告。这些都不是真正意义上的成就,只是为了迎合公司的经理和营销人员。

限时成就通常很糟糕。玩家喜欢收集成就,虽然给所有现有玩家奖励是件好事,但这会损害游戏的长期潜力。如果某个成就只能在某一天访问(例如在万圣节玩),那么玩家总是可以在明年再试一次。如果一个成就只能在 2013 年万圣节获得,那么之后加入的玩家将会有负面的游戏体验。

这还包括游戏内限定的成就。在辐射 3 中,您在保险库中开始游戏。一旦你离开了这个“教程区”,你就再也回不来了。如果你错过了可收藏的摇头娃娃,那么如果不重新玩整个游戏,就无法获得“摇头娃娃”成就。这不会增加重玩价值,它只会迫使玩家做他们已经做过的事情。如果这个娃娃在之后以某种方式可以访问,那么这不会是一个问题 - 但它不是,它是。

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希望你记得抓住它,否则你将不得不再次玩整个游戏。

多人成就需要特别注意。英雄联盟于 2009 年发布,游戏内有“成就”部分——迄今为止,尚未发布任何成就。原因是多人成就导致次优游戏,而在像LOL这样的竞技游戏中,玩家群非常重视良好的游戏玩法。如果您忙于寻找成就而无法帮助团队的其他成员赢得比赛,那么他们完全有权利生您的气。

这并不是说成就不能存在于多人游戏中,而是必须知道它们很可能会对游戏玩法产生负面影响,或者只是简化为简单的研磨功能,例如“赢得 X 游戏”。这是因为球员要么尽其所能并试图获胜,要么没有。在在线游戏中,让队友合作在最好的情况下可能具有挑战性,但让一些没有尝试的团队成员令人难以置信的沮丧。

概括

归根结底,您的游戏应该很有趣。成就应该增强玩家的体验,而不是让他们陷入决策或限制他们的选择。玩家应该觉得获得成就是一种奖励,而不是放在盘子上的东西。成就可以用来扩展玩家的思维,向他们展示你的游戏是多么的错综复杂,而不是仅仅奖励他们一遍又一遍地重复相同的旧任务。

最重要的是,就像游戏设计中的任何规则一样,知道何时应用它们以及何时打破它们很重要。免费的 Flash 游戏成就解锁打破了大部分(如果不是全部)这些规则,并且非常成功 - 但主要是因为它是对游戏中成就系统的模仿,并发挥了玩家的比喻和期望。


文章目录
  • 介绍
  • 挑战成就
  • 教程成就
  • 进步成就
  • 其他类型的成就
  • 概括