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什么是 UI 设计中的可供性?

什么是 UI 设计中的可供性?
在UI和UX设计领域,您会经常听到术语“可供性”。它也经常出现在Tuts+的教程中,因此本文将作为一个定义来澄清任何疑问。什么是可供性?有时围绕可供性会有些混乱,所以让我们看一下三个重要的相关术语:1.可供性最初由詹姆斯·J·吉布森(JamesJ.Gibson)早在1970年代就定义了,可供性是物体与个体之间可能发生的动作...

怎么设计游戏成就奖励

怎么设计游戏成就奖励
游戏玩家喜欢成就。它们很有趣,它们增加了额外的内容层,并且可以让您炫耀您的游戏技巧。开发者添加它们通常不会花费太多额外的精力,因此没有成就的游戏现在已成为少数也就不足为奇了。不幸的是,成就仍然常常得不到很好的落实;不管这是开发者懒惰的结果,还是因为成就设计对于游戏设计来说还是一个相对较新的方面,我们经常会看到根本不好玩的成就。在本文中,我们将探讨如...

沙盒和开放世界游戏的构建块:Eve、GTA 和 Minecraft

沙盒和开放世界游戏的构建块:Eve、GTA 和 Minecraft
在过去的几年里,“沙盒”这个词已经成为一个被过度使用的流行词,许多游戏都用它来吸引注意力。由于其抽象性,这是一个难以定义的概念,因此我将带您穿越游戏历史,以帮助您了解沙盒游戏的演变,以及它们为游戏设计师提供的优缺点。Minecraft:一个很好的现代例子由玩家LuísPrado在Minecraft中制作的城堡图片Minecraft是流行...

游戏困难模式:好难度与坏难度

游戏困难模式:好难度与坏难度
每个游戏玩家和游戏记者在讨论视频游戏时都会最终谈论难度。这通常采取评论的形式,说它“太容易”或“太难”,但这是一个值得更深入研究的话题,因为它的处理方式可以完全重塑玩家的游戏体验. 在本文中,我将探讨视频游戏中的极高难度,哪些有效,哪些无效,以及我们可以从中学到什么。易于定义因此,在我们开始谈论高难度之前,我们需要清楚地明确难度究竟意味着...

游戏 UI 示例:好坏例子对比的速成课程

游戏 UI 示例:好坏例子对比的速成课程
玩家将他们的意图付诸行动或理解游戏中发生的事情有多容易?在本教程中,您将学习如何通过检查现有游戏的好例子和坏例子来构建更好的游戏UI,并最终得到一个问题清单来指导您完成设计。顺便说一句,您应该查看我们的2020年UI和UX设计指南,以了解最新趋势。如果您正在寻找开始的地方,您可以 在EnvatoElements上找到大...

用于击中移动目标的 Unity 解决方案

用于击中移动目标的 Unity 解决方案
法与移动目标发生碰撞。这种情况通常可以称为“击中移动目标”问题。这在塔防游戏或导弹指挥类游戏中尤为突出。我们可能需要创建一个AI或算法来计算敌人的动作并向其开火。 让我们看看如何解决这个特殊问题,这次是在Unity中。1. 导弹指挥游戏对于这个特定的教程,我们将考虑一个导弹指挥游戏。在游戏中,我们在地面上有一个炮塔,可以...

游戏设计中的可访问性:文本显示

游戏设计中的可访问性:文本显示
随着游戏产业,尤其是独立游戏产业的不断成熟,对包容性标准的需求变得更加明显。 您的游戏中的可访问性不仅仅是为了让一部分游戏玩家可以享受您的工作——尽管这肯定是一个很大的因素。这也是为了让所有用户更容易理解您的游戏,尽可能消除他们体验中不必要的压力。 考虑到可访问性的游戏可以让游戏玩家玩更长时间,而对视力的负面影响更少。让我们来看...

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事
在上一篇文章中,我们看到了讲故事的需求来自哪里,这是人类固有的东西,我们说讲故事基本上意味着传达信息 ,以便在我们的听众 中获得回应。我们还开始研究我们作为游戏设计师可以用来学习如何讲故事的工具。最后,我们提到了电子游戏典型的互动故事的诞生。 但是,为了彻底解决这个问题,我们必须退后一步,开始分析经典叙事(或被动叙事)...

游戏设计交互式讲故事:非线性

游戏设计交互式讲故事:非线性
在我们关于交互式讲故事系列的最后一部分中,我们将讨论电子游戏中讲故事的未来。非线性互动讲故事或者魔法石非线性互动叙事类似于点金石:每个人都在谈论它,每个人都想要它,但还没有人找到它。让我们从定义开始:什么是非线性互动叙事? 很简单:这是根据玩家的选择而变化的故事情节。 在上一篇文章中,我们讨论了线性交互式故事讲述以及它如何只给玩...