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游戏设计交互式讲故事:线性讲故事

在上一篇文章中,我们看到了讲故事的需求来自哪里,这是人类固有的东西,我们说讲故事基本上意味着传达信息 ,以便在我们的听众 中获得回应。

我们还开始研究我们作为游戏设计师可以用来学习如何讲故事的工具。最后,我们提到了电子游戏典型的互动故事的诞生。 

但是,为了彻底解决这个问题,我们必须退后一步,开始分析经典叙事(或被动叙事)。

被动叙事

过去,讲故事传统上被认为是一种单向的关系:故事的作者选择一种媒介(书籍、戏剧、电影等)并用它来讲述一个被观众被动接受的故事.

但真的是这样吗?

撇开古代试图在戏剧表演中直接吸引公众(例如在实验性希腊戏剧中)这一事实不谈,被动叙事实际上必须被视为,更准确地说,是一种两阶段的叙事。

因为,如果作者告诉我们一个故事是为了传达信息并在我们心中产生反应,那么必须考虑两个不同的阶段:接收阐述

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事  第1张希腊剧院通常是实验性的。

每当我们协助一个故事时,我们都是被动的,这是真的。例如,在电影院看电影时,我们通常坐在黑暗中,沉默不语,准备“体验”导演和作者为我们准备的体验。第一个阶段,接收,是单向的:作者讲述,我们倾听。我们成为作者信息的接收者。

然而,走出剧院并谈论我们刚刚观看的内容并不罕见,可能与我们的朋友或我们的合作***一起。我们评论这部电影,讨论我们的个人观点(“我喜欢它”、“我很无聊”等),并经常详细说明场景,强调我们印象最深刻的细节。

因此,我们分析了作者的信息中刻印在我们大脑中的部分,这些部分在我们心中产生了大部分反应。

我们刚刚看了什么样的电影并不重要;这种接受的互动无论如何都会发生:无论是喜剧、戏剧、纪录片还是动作片,第二阶段,即精心制作的阶段,总是会发生。即使我们自己去看电影,我们也会考虑特定的场景并对其进行详细说明。

显然,这个阶段的长度和强度会根据我们对这部电影的喜爱程度而有所不同(也就是说,取决于作者的信息在我们心中产生了多少反应)。

世界上最著名的特许经营权是那些促使他们的粉丝想知道和推测的特许经营权,例如,在电影之间,关于尚未披露的角色的起源。 例如,在观看《星球大战 VII》后,粉丝们创建了数以千计的 Twitter 消息、Facebook 群组、YouTube 视频和 Reddit线程,提出了有关雷伊父母之谜的理论。

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事  第2张两年来,《星球大战》的粉丝每天都在谈论雷伊在第七集中的角色

当我们对一个让我们高兴的故事产生热情时,我们通常会在第二阶段投入的时间是第一阶段的十倍或一百倍。

让我们扪心自问:为什么会存在这个第二阶段?为什么读一本书、合上书、把它放在床头柜上然后忘记它似乎还不够?相反,为什么我们要直接参与其中,让怀疑的暂停让我们活出作者想要在我们身上创造的反应?那么我们为什么还要继续尝试与那个故事互动,重温和分析特定的部分呢?

这里的关键词恰恰是交互:它是人类的需求之一。无需过多详细介绍诸如人类心理之类的复杂领域(但是,游戏设计师以及电影和书籍的作者正在越来越多地研究该领域,因为它显然对于校准我们的信息并获得准确信息非常有用期望的反应),人类人格的基本组成部分之一是自我正是我们的自我让我们想要成为故事的中心,或者促使我们去发现故事中的人物和我们自己之间的一些接触点。是我们的自我让我们与角色联系起来,并对我们被告知的故事做出如此强烈的反应,以至于它们能够真正影响我们的现实。

没有自我,我们就不会被一本戏剧性的书所感动。

同时,自我导致我们不想在故事中只扮演一个次要角色——也就是说,只想成为一个被动的观众。

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事  第3张没有自我,我们不会被一本戏剧性的书所感动

我们本能地希望成为场景的中心(假设我们也生活在一个社会和技术将我们推向这个方向的时代)。因此,如果我们无法在故事被告知时对其进行编辑,我们还是希望在稍后阶段与它进行交互。

了解这种机制的第一批作者之一是大卫林奇。也许是现代最重要的作家之一,他无疑是我们今天所知道的电视剧之父。1990 年,当大卫·林奇开始讲述美国北部一个不为人知的(虚构的)小镇双峰的故事时,他有一种预感:他创造了一个谜团,吸引了全世界的观众,并引导他们寻找一个办法。 

由林奇和弗罗斯特(《双峰》的另一位作者)创作的梦幻般的谜题让观众在两年半的时间里一直盯着这个故事(后来又整整 30 年,因为粉丝们从未放弃这个未解之谜,直到发行就在去年,期待已久的第三季)。这个故事让观众相互交流:他们分享了理论和可能的场景。在电视史上第一次,第二阶段变得真正重要,并且显然促成了林奇作品的成功。

 那么,如果有时第二阶段持续时间更长且比第一阶段更强烈,我们怎么能称这种体验为被动呢?

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事  第4张Twin Peaks 永远改变了在电视上讲故事的方式

你会同意我的观点,至少定义是不充分的。然而,叙述过程中,听众确实是被动的:在作者传递信息的整个过程中,无论谁收到信息,都只能被动地听。观众无法干预事件或将注意力转移到他们认为有趣的小细节上。此外,在电影和戏剧等媒体的情况下,观众甚至没有机会选择叙事节奏:作者的信息以一种势不可挡的方式展现出来,就像洪水淹没了观众。

从这个角度来看,电子游戏是截然不同的,它们的互动叙述开启了无数的可能性,在电子游戏成为一种成熟的媒介之前,这些可能性是不可想象的。

讲故事的演变

有趣的是,纵观电子游戏世界,老媒体总是有点羡慕电影或电视剧的作者清楚地意识到互动对观众来说是多么迷人,他们知道,一代又一代,经典的故事讲述越来越不吸引人。

在过去的 30 年中,已经进行了许多尝试来混合某些媒体的经典性质,其中一些比其他的更成功。

此类最著名的尝试之一是丛书《选择你自己的冒险》:故事由岔路口组成的书籍, 读者/玩家可以在其中做出选择并经常与敌人作战或使用非常互动的方式类似于桌面角色扮演游戏。

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事  第5张在八十年代,所有书呆子(像我一样)都读过几十本这样的书

另一个例子是八十年代的电视剧《超能队长与未来战士》,允许玩家使用红外线设备与屏幕上的敌人战斗并得分,玩家的动作人物会根据结果做出反应。

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事  第6张
传奇的标语

最近的一个例子是《穿靴子的猫》的互动剧集,该剧集在 Netflix 上发布,专为平板电脑设计:它是一部卡通片,供孩子们 在故事中 做出选择和岔路口。

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事  第7张Netflix 上穿靴子的猫的分支图

我真的很好奇未来在这方面会发生什么。

那你呢?

互动讲故事

现在我们已经了解了传统的(在一定程度上是被动的)讲故事,是时候进入这些文章的主题了:交互式讲故事

首先,让我们试着把事情弄清楚:所有游戏都是叙述性的吗?

为了回答,让我们看几个例子。

国际象棋 是世界上最古老、最受欢迎的游戏之一。它代表了两支军队在战场上的冲突,正如你们许多人所知,国际象棋和围棋被认为是世界上最具战略意义的游戏。

但是,让我们模拟一场战斗 足以将国际象棋定义为叙事游戏吗?

不。

因为我们强调的作为叙述基础的所有元素都缺失了:叙述者缺失了,信息也缺失了。

电子游戏也是如此。

有完全抽象的游戏(如俄罗斯方块)和讲故事是游戏设置的简单权宜之计的游戏。考虑超级马里奥兄弟的第一个版本。有一个基本的 故事(鲍泽绑架了桃子公主,马里奥必须救她)。但是没有真正的讲故事,没有叙述者,没有信息。

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事  第8张《超级马里奥兄弟》成功的原因当然不是它的叙事结构

有回应,但他们是直接被游戏性所激起的。事实上,从《超级马里奥兄弟》中拿走故事根本不会影响用户体验。

然而,缺乏任何实际的故事讲述并不会使游戏的质量失效。另一方面,在游戏结构中添加叙述可能会加重体验并破坏设计的完美平衡。

并非没有,即使在更现代的超级马里奥游戏中出现了文字和过场动画,故事仍然只是权宜之计,是游戏玩法的必然结果。

因此,当我们作为设计师开始着手设计新游戏时,我们必须问自己几个问题:

  1. 我的故事(我的信息)是否需要交互式讲故事?

  2. 交互式讲故事如何改善我的故事?

首先回答这些问题将使我们了解是否以及如何 在我们的游戏中包含交互式故事讲述。

我们可能会意识到,一个简单的故事作为权宜之计就足够了,或者游戏根本不需要故事!任何现代游戏都应该有交互式故事讲述的假设是我们必须避免的错误。

相反,如果答案是肯定的,那么是时候学习如何掌握交互式讲故事的艺术了。

线性互动讲故事

我们要考虑的第一种交互式讲故事是线性 的。乍一看,这个定义似乎违反直觉,但它实际上是最常见的交互式讲故事方式。

使用这种讲故事的电子游戏允许玩家与事件互动,选择叙事节奏(例如,在没有玩家干预的情况下不会进行的任务),选择经历的顺序事件(例如,当有两个并行任务同时进行时,玩家可以决定先完成哪个任务),或设置所需的准确度(例如,当阅读游戏中的文档和线索不是强制性的时但会增加玩家对故事或游戏设定的了解)。

然而,尽管玩家感到自由,故事最终还是按照作者的意思进行。

就好像游戏设计师已经将他的信息分解成许多不同的部分,由玩家组合在一起。

开发这种互动显然比经典的讲故事更复杂:例如,书籍写作中常用的某些交易技巧不能在这里使用。 

考虑这个带有线性互动故事的游戏(可能是世界上最著名的游戏之一):猴岛的秘密它允许玩家在很多情况下探索故事并按照他们喜欢的顺序和节奏与之互动。至少有两个大型开放 区域,玩家可以根据自己的直觉和偏好完成多项任务。

游戏设计交互式讲故事:线性讲故事  第9张可能是我接触互动式讲故事的第一款游戏

最近的一个例子是《塞尔达传说:旷野之息》,其中故事通过倒叙来讲述,但由玩家决定首先处理游戏的哪些部分,从而决定哪些部分将被处理。先放在一起。

然而,故事的每一部分都是为了共存 而不相互矛盾或阻碍而编写的。

在写书的时候没有必要处理这种问题。

因此,为了确保创建正确的交互,游戏设计师必须使用某些工具。

在写一本书时,人们经常做笔记和画草图。我知道,并非所有作者都采用这种方法。他们中的一些人更加自发:他们坐在键盘前开始写作。

但是,当您处理交互式讲故事时,自发的方法根本不可行:概述故事、使用流程图、创建表格和故事摘要是必要的起点。

事实上,所有这些文档都将成为游戏设计文档 (GDD) 的一部分,其中包含游戏的所有元素。

写这样的故事,既不迷路也不犯错误,肯定是复杂的。您拥有的图表和注释越多,您就越能减少出错的风险。

但这还不够。

当作家完成他们的工作时,他们通常会将其交给校对员,校对员会彻底阅读并指出文本中的错误和不一致之处。同样,设计师必须将他们的工作委托给 QA 部门,由不同的人组成,他们将检查故事并以系统的方式测试所有交互案例——寻找每一个可能的漏洞。

结论

然而……如果我们想要更多呢?如果我们想让玩家自由地影响赛事并让他们的体验更加亲密和个性化,为每个玩家提供不同的反应,该怎么办?

在这种情况下,我们将不得不求助于非线性交互式故事讲述,连同直接方法和间接方法,这将是本系列的第三篇也是最后一篇文章的主题。



文章目录
  • 被动叙事
  • 讲故事的演变
  • 互动讲故事
    • 线性互动讲故事
  • 结论