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游戏困难模式:好难度与坏难度

每个游戏玩家和游戏记者在讨论视频游戏时都会最终谈论难度。这通常采取评论的形式,说它“太容易”或“太难”,但这是一个值得更深入研究的话题,因为它的处理方式可以完全重塑玩家的游戏体验. 在本文中,我将探讨视频游戏中的极高难度,哪些有效,哪些无效,以及我们可以从中学到什么。

易于定义

因此,在我们开始谈论高难度之前,我们需要清楚地明确难度究竟意味着什么。

难度是指玩家通过游戏体验所需的技能量,难度越高显然意味着需要更多的技能。这里值得注意的区别是,技能不仅仅指玩电子游戏的典型身体方面,即反应时间——它还可以指玩电子游戏的许多其他方面,例如记忆和策略。

这个难度的定义不是很复杂,但重要的是我们在进一步讨论之前就该术语的含义达成一致。

不可能那么简单

从本质上讲,视频游戏的高难度有两种形式之一:人工难度设计难度我承认我只是编造了这些术语,所以让我们来看看我所说的它们是什么意思。

人工难度

让我们从人工难度开始:通过更改难度较小的游戏元素的统计数据来实现的难度类型。

这听起来很复杂,但实际上只是当您将游戏从“正常”模式切换到“困难”模式时通常会看到的那种死记硬背的难度增加。常见的变化包括增加敌人的健康和伤害、更严格的时间限制、更少的生命以及减少金钱或弹药等资源。最重要的是,体验的核心,比如关卡设计、敌人行为和谜题解决方案都没有改变。

游戏困难模式:好难度与坏难度  第1张
这种事情是人为的困难。

这种系统的一个很好的例子可以在第一和第二个死亡空间游戏中看到。在正常难度下,游戏呈现出公平的难度曲线和合理的挑战。另一方面,更困难的模式感觉不太公平,玩家的生命值和弹药更少,敌人更强大,而游戏中的其他一切都保持不变。这是我将其归类为人为的难度增加。

设计难度

另一方面,设计难度是融入游戏系统的难度——比如前面提到的关卡设计、敌人行为和谜题解决方案。

这可以采取所有类型的形式,从具有复杂或微妙攻击模式的敌人一直到基本上是玩家陷入复杂迷宫的关卡。这个想法可能有点难以解释,所以让我们来看看采用这种难度的游戏。

Dark Souls 可能是设计难度的完美例子,因为游戏中包含的几乎所有内容似乎都是为了让玩家的生活变得悲惨而制作的。游戏从一开始就令人难以置信地不受欢迎,其教程几乎没有对游戏背后的系统提供任何解释,这让玩家难以弄清楚他们应该去哪里以及他们应该做什么。

游戏困难模式:好难度与坏难度  第2张
至少当你失败时它看起来很酷。

《黑暗之魂》中的战斗也非常困难;极其强大的敌人往往靠得很近,从而导致不利的群战。雪上加霜的是,死亡也会受到惩罚,玩家的所有资源都会在死亡时掉落在地上。只有当玩家在没有再次死亡的情况下回到他们死亡的地方,他们才能被恢复,因为如果他们这样做,他们的资源就会永远丢失。

《黑暗之魂》中也有一些小事情增加了难度,例如非敌对 NPC 在没有游戏提示的情况下谋杀其他有用的 NPC,或者完全有可能只是简单地永远找不到大量的游戏中最有用的物品。Dark Souls 是一款生活和呼吸困难的游戏,并且明显围绕具有挑战性的理念而设计;这就是我所说的设计难度。

坏与好

既然我们已经确定了人工难度和设计难度之间的区别,我们将看看这两种截然不同的系统如何影响玩家的体验。

从本质上讲,人为难度是浅的,提供的难度级别对玩家来说既不满意也不令人愉快,常常让人觉得便宜和不公平。相比之下,设计难度通常会在被征服后为玩家提供极大的满足感,因为所呈现的挑战感觉有机和公平。要了解为什么会这样,您只需查看上面给出的两个示例即可。

Dark Souls 是一款非常难的游戏,但这只是值得注意的,因为游戏迫使你以这种方式玩它。客观地说,如果你玩最高难度的死亡空间,它和黑暗之魂一样难。然而,当以这种方式玩时,死亡空间并不有趣。这是因为它人为地增加了难度,如上所述,这对体验产生了可怕的影响。

每个视频游戏都是围绕一组系统设计的,这些系统经过调整和调整以共同创造整体游戏体验。

每个视频游戏都是围绕一组系统设计的,这些系统经过调整和调整以共同创造整体游戏体验。在正常难度下,这些系统通常是完美平衡的,允许玩家体验具有相当大挑战的游戏,测试他们在这些系统中导航的技能。随着人为难度的增加,这些系统会失控。

例如,在《死亡空间》中,正常难度模式的设计非常完美,当敌人从阴影中跳出来向玩家扑来时,他们有时间被吓一跳,调整自己,然后通过移除敌人的四肢来战术性地消灭敌人。这是游戏的核心游戏循环,正确执行是游戏大部分乐趣的来源。

然而,随着难度的增加,这种模式不再适用:敌人太强,而玩家太弱,如果他们受到惊吓,他们就无法派出。取而代之的是,敌人从阴影中跳出来攻击玩家通常意味着近乎即时的死亡,因此预知和反复试验成为完成该部分的唯一可靠方法。对于大多数玩家来说,这种类型的系统可能会非常令人沮丧,让游戏感觉很糟糕,因为基于反复试验的进度通常会让人感到不公平和做作。

出于这个原因,这些极端难度模式通常是为了那些已经玩过并享受过一次游戏并希望从体验中获得更多乐趣的完成者而包括在内的。事实上,这两款死亡空间游戏中最难的难度都需要通关一次才能解锁。

游戏困难模式:好难度与坏难度  第3张
期待看到这一点。

与这种理念形成对比的是,我们有《黑暗之魂》,这款游戏从玩家打开它的那一刻起就将压倒性的难度推到了玩家的喉咙里,但不知何故却很有趣,而且从不觉得不公平。这是因为《黑暗之魂》的核心游戏循环在设计时考虑到了难度。游戏中的一切,从持续存在的敌人位置和行为,到检查点系统再到在线功能,都是围绕反复试验的理念设计的。Dark Souls 中的难度很有趣,因为与 Dead Space 不同,它不会破坏核心游戏循环。

为什么我的游戏应该很难?

我们现在了解了好难度和坏难度之间的区别,因为好难度不仅仅是调整一些数字的滑块,它是游戏的核心设计租户。但是为什么要让电子游戏变得困难呢?为什么要让你的球员比他们需要的更努力?

好吧,除了为受虐狂提供一些东西来挑战他们的头脑之外,难度还可以给游戏设计带来很多东西。

首先,征服游戏的困难部分有可能给玩家带来巨大的满足感。当某件事很困难时,克服它就像是真正的胜利,这种感觉真的可以增加玩家对游戏的体验。但是,您需要非常小心,因为在做正确的事情和做非常错误的事情之间有一条细线。

游戏困难模式:好难度与坏难度  第4张
当你第一次看到它时,这看起来不可能被击败。

在《黑暗之魂》中,玩家经常会遇到压倒性且看似不可能的障碍,而征服它们就像是对技能的真正证明。这是因为虽然挑战乍一看似乎不可能,但随着重复,玩家会看到混乱中出现的模式,并发现事情并不那么困难。《黑暗之魂》很少要求玩家拥有令人难以置信的技能;它只要求耐心和理解它的考验。事实上,一旦您了解了《黑暗之魂》的挑战,第二次通关并没有那么困难。

不那么有趣的是,当游戏需要玩家做出令人难以置信的壮举时,通常会要求他们做一些他们根本做不到的事情。旧的 Ghosts and Goblins 游戏就是一个很好的例子;这是一款对玩家要求太高的游戏,除了最难的硬核玩家之外,对任何人都没有娱乐性。

不仅仅是满足感,难度也是建立游戏沉浸感的绝佳工具。当某些事情变得困难时,进展往往缓慢而有条不紊,让玩家有时间真正沉浸和理解游戏的各个方面,包括它的叙事和主题内容。

Ghosts N' Goblins (NES) - 愤怒的电子游戏书呆子 (AVGN)
你不希望你的游戏引起人们的这种反应。

虽然《黑暗之魂》的出场率很低,但世界的荒凉和被遗弃的气氛仍然闪耀,因为由于游戏难度大,玩家花费了很多时间亲身体验这些感觉。复杂的关卡设计也变得更加明显,因为玩家在无数次尝试成功穿越关卡时,总是会提交每条捷径和秘密路径来记忆。

这并不意味着每场比赛都应该是困难的。我不能给出任何严格的规则,但难度需要在你的设计环境中有意义,并且需要能够为你的体验带来一些有价值的东西。为了难度而难度已经毁了许多游戏。

从本质上讲,游戏的难度应该融入其设计之中。它对于体验来说应该是不可或缺的,它与游戏的其他系统共生,以加强和改进游戏的核心游戏循环。这一点很重要,因为制作一款只会令人沮丧和烦人的游戏非常容易,而对于大多数游戏玩家来说,这是行不通的。


文章目录
  • 易于定义
  • 不可能那么简单
    • 人工难度
    • 设计难度
  • 坏与好
  • 为什么我的游戏应该很难?