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游戏设计交互式讲故事:非线性

游戏设计交互式讲故事:非线性  第1张

在我们关于交互式讲故事系列的最后一部分中,我们将讨论电子游戏中讲故事的未来。

非线性互动讲故事

或者魔法石

非线性互动叙事类似于点金石:每个人都在谈论它,每个人都想要它,但还没有人找到它。

让我们从定义开始:什么是非线性互动叙事? 

很简单:这是根据玩家的选择而变化的故事情节。 在上一篇文章中,我们讨论了线性交互式故事讲述以及它如何只给玩家选择的错觉。当然,也有一些非常复杂的游戏可以提供更好 的自由和选择错觉,甚至有机会真正改变故事的进程。但是,这仍然是一种错觉。

游戏设计交互式讲故事:非线性  第2张生化奇兵为玩家提供了一些有趣的选择,但它们与游戏玩法和叙事相关,而不是故事相关。

所以非线性互动叙事的最佳定义是打破这种幻觉,给玩家真正的选择。然而,这需要一些先进的技术:人工智能

这是因为真正的非线性交互式故事讲述需要能够对玩家的行为做出反应的 AI。就像在现实生活中一样。这个理论很简单,纸上谈兵。玩家在游戏世界中做某事,世界和其中的每个人都会做出反应。

但是,当然,使用当前技术几乎不可能创建这样的系统,因为需要进行复杂的计算。我们正在谈论从游戏中完全删除脚本部分!现在至少 90% 的游戏都是脚本化的。

在第二部分,我们谈到了塞尔达旷野之息我认为,这是一个起点:开发者制定 世界规则的游戏,玩家可以自由地玩这些规则。

将此想法扩展到所有元素,您将打破幻想。

再说一遍:这从来没有做过,但我相信将来有人会这样做。当计算能力增加时,也许在下一代控制台上。

好吧,这就是未来。但是今天呢?

今天,有一些游戏正试图创造一种非线性的体验。作为例子,我将讨论其中的两个。

第一个是AAA游戏。每个人都知道:底特律变人在他最近的比赛中,大卫凯奇非常努力地给球员很多分叉和选择。是的,这仍然是一种错觉,但它是我所知道的具有最多叙事分支的游戏。在玩这个游戏时,你会觉得每一个选择都很重要。即使是小的。

游戏设计交互式讲故事:非线性  第3张流程图显示了底特律成为人类的一个场景中的所有选择

不要误会我的意思:它是所有 脚本。我认为这是实现真正的非线性叙事的错误方式。但它是最接近的游戏之一。无需尝试发现隐藏的脚本,只是为了“体验”体验而玩起来很棒。

当然,游戏本身会一章一章地向您展示有关分叉的流程图。你会知道叙事关节在哪里。但是,真的:如果可以的话,不加思索地尝试一下,你会在游戏中拥有更好的选择错觉。

第二个游戏是一个独立的实验:Avery这是一款基于人工智能的实验性游戏。它是免费的,适用于 iosandroid,您必须尝试一下。这是一款AI会动态响应玩家的游戏。我敢肯定,这是实现真正的非线性交互式故事讲述的正确方式。

游戏设计交互式讲故事:非线性  第4张艾弗里的所有辉煌

当然,请记住,这是一款独立游戏,而且是免费的。但这太神奇了。这是一场“人工智能对话”。你们当中年纪稍大的人(比如我)肯定会记得第一个聊天机器人Eliza艾弗里就是这样的演变。你会和一个失去记忆并因为有问题而害怕的人工智能交谈。再一次:尝试一下,因为在玩 Avery 时,您可以看到迈向点金石的第一步。

直接和间接模式

正如我在文章开头所说,我们有理论。可能比我们真正需要的更多的理论——那是因为我们无法在真实的部分上工作,所以我们谈论、写作和思考太多了。

但是这个理论的一个很好的部分是在一些有趣的论文和书籍中找到的。在那些你会发现两个主要定义:直接模式间接模式这些是讲故事应该对玩家的行为做出反应的方式。

直接模式非常简单:玩家做某事,故事会随之改变。 行动 -> 反应。例如,大多数桌面角色扮演游戏就是这样工作的。

游戏大师解释情况 -> 玩家做出选择 -> 游戏大师讲述故事对选择的反应。

我之前给出的两个游戏示例也以这种方式工作。而当我们有一个完整的非线性互动叙事游戏时,我想这种模式将是最常见的。

还要注意,大多数线性叙事都是这样工作的:有一个背景,有冲突,角色做某事,故事(周围环境、恶棍或其他角色)做出反应。

但是有一种更复杂的方式来讲述非线性故事:间接模式。

这更像是现实世界的运作方式。你做了一些事情,这会引起一个小的直接反应,这会引发连锁反应,并在遥远的地方继续产生影响。

这就是所谓的“蝴蝶效应”。你会发现这种讲故事的方式只有在没有真正的“主角”的情况下才有效。因为,在现实世界中,每个人都是自己故事的主角。但全世界每秒钟都有数十亿个故事在讲述。不知何故,每个故事都受到所有其他故事的影响。

回到游戏,已经有游戏使用了这个概念:MMO。想想魔兽世界:没有主角,“总故事”(关于所有角色的所有故事的总和)是一个复杂的网络,将所有个人故事联系起来。所以实际上,在本文的第一部分,我撒了谎:已经有一种方法可以创建非线性交互式故事,那就是把故事的领域交给玩家!

游戏设计交互式讲故事:非线性  第5张魔兽世界是玩家之间讲述故事的地方。

当然,在《魔兽世界》中,仍然有脚本部分(敌人、任务、NPC 等),这就是为什么《魔兽世界》不是真正的非线性交互式故事讲述的例子。但是当玩家有能力创造自己的故事时,不仅是非线性的故事讲述,而且是以间接的方式讲述的。

所以想一想:有一天,在不久的将来,我们将有一款游戏,其中人工智能将非常先进,以至于我们会像在魔兽世界中与其他人类一起玩一样玩它。

这就是目标。那是真正的非线性互动叙事。

结论

差不多六个月前,我开始写这一系列文章。这是一种爱的劳动,我感谢 Envato Tuts+ 鼓励我去追求它。这是我真正关心的一个话题,为了让这个系列只有三个部分,我不得不删减很多东西。 

但是,如果您有兴趣,这里有很多关于这个主题的文章和视频。例如,我本可以谈论 不和谐的 ludonarrative(查一下!)。我还不得不删掉关于Florence的大部分内容(一个非常棒的线性互动叙事游戏——再一次,如果可以的话,试试看)。等等。

不过,我很高兴结束了这个系列,希望您喜欢这些文章,并且会发现它们很有用。

在我看来,互动式讲故事是该行业下一步将面临的重大挑战之一。在过去的两代游戏机中,我们看到了图形和游戏玩法的惊人进步。现在是时候考虑这个故事了。因为,你知道,故事很重要。

文章目录
  • 非线性互动讲故事
    • 或者魔法石
    • 直接和间接模式
  • 结论